2º Codingo DoJo - Aprendendo a Programar

Convidamos você a participar do 2º Coding DoJo do PoliGNU - continuação do start dado na 1ª Semana de Software Livre da USP.

Data: 17/05/2012 (quinta-feira)

Horário: das 11h às 13h

Local: C1-05, prédio do Biênio, Poli-USP

 

O que é um "Dojo"?

Dojo é o local onde se treinam artes marciais japonesas. Mas não é deste dojo que estamos falando aqui. Esta atividade será um Dojo de programação - ou Coding Dojo.

Segundo o http://codingdojo.org/: “Um Coding Dojo é um encontro onde um grupo de programadores se reúne para trabalhar em conjunto em um desafio de programação. Eles estão lá para se divertir, e, através de uma metodologia pragmática, melhorar suas habilidades de programação e de trabalho em grupo.”[1]

Ele é feito baseado em alguns princípios e regras bem simples.

Princípios

  • Você não precisa saber programar para participar;
  • Você só precisa de vontade de aprender (e um pouquinho de calma);

Regras

  • Pair programming: A programação é feita em duplas. Cada dupla tem um piloto e um co-piloto. Ambos pensam juntos, mas só o piloto digita. Cada par tem um tempo fixo no seu turno (definido no começo do dojo, mas são alguns minutos). Quando esse tempo acaba:
        * O piloto volta para a platéia

        * O co-piloto assume o lugar do piloto
        * Um novo co-piloto vem da platéia
  • Todos devem entender: O piloto e o co-piloto devem sempre explicar em voz alta o que estão tentando fazer para solucionar o problema. Qualquer um na platéia pode pedir explicações se não entender algum raciocínio.

Não é preciso trazer computador (mas é preciso se inscrever previamente!).

Neste dojo utilizaremos a linguagem de programação C.

O problema - jogo da velha

Todos estamos familiarizados com as regras do desaante Jogo da Velha.

Inicialmente o seu programa deve perguntar ao usuário se ele deseja ser o jogador X (xis) e o jogador O (bola). Primeiro o usuário escolhe se quer jogar com X ou O e o programa ca com o símbolo que sobrou. Quem for jogar com X começa, e as jogadas se alternam. Quem estiver com a vez, escolhe, entre as 9 posições do tabuleiro, uma que não esteja ocupada e coloca seu símbolo nela. Após cada jogada o programa deve vericar se algum jogador ganhou, se houve empate, ou se o jogo deve continuar.

O objetivo é fazer um programa em C que joga o Jogo da Velha, sendo que o programa deve representar o tabuleiro em uma única variável inteira e, a cada jogada, deve também imprimir o tabuleiro e o inteiro correspondente.

A seguir estão disponíveis os arquivos:

  • jogodavelha.pdf que contém o enunciado
  • jogodavelha.c que contém o que foi desenvolvido no DoJo, em C

 

Caso você tenha alguma resolução, seja em C ou em outra linguagem para este problema, nos envie pelo email contato@polignu.org.

 

Referências

[1] http://pet.inf.ufsc.br/dojo/o-que-eh-dojo/

[2] http://henriquebastos.net/2011/03/02/trote-na-uff-dojorio-educacao-2-0/

Portuguese, Brazil
Atividade: 

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